Astra, нет так не должно быть, если это тычка с руки, мб атакующего нетв разрешенных целях?
Кстати камеенные доспехи, шипы неруба, срабатывают только на удар юнита, не срабатывают на триггерный урон или на урон от сплеш атаки, рассекающей атаки, т.е всего урона который исходит не от самого удара юнита руками.
вкладка в редакьоре ландшафта
Дополнительно - Игровой интерфейс
там меняются все эти тексты, только надо поискать и галочку поставить "использовать нестандартные"
вообще там настраивается куча всего, включая текстуры интерфейса
нужный текст начинается с "Текст - Общий"
На 126 патче на мемхаке вот можно покупать модификаторы типа атаки, алгоритм для оружия будет тот же самый
На 131 патче функции смены типа атаки есть, но не работают (пока что =))
Морф не костыль, если делаете кампанию и там атаку может менять глав герой, тогда надо будет сделать Х (7) копий героя с новым типом атаки, а если у вас 100 героев и надо всем менять тогда раздувать до 700, это ужасно
Wurst позволит динамически заполнить базу таких героев, но это сложно
Посмотри, попробуй (это не рефордж, но принцип подходит и для рефорджа). Но если у тебя есть универсальный инструмент (фреймы) то лучше через них это реализовать, я думаю.
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
Перед созданием юнитов записать в переменную случайное число, а после - сделать проверку через If / Then / Else. Если (переменная) = 1, то дать каждому юниту в playarena[integer B] нужный предмет.
unsinkable78, один из вариантов это большое количество однотипных триггеров с периодом
объедении их в 1
а лучше используй таймер вместо триггеров unsinkable78, так же вероятно проблема в твоих массивах
ты судя по всему задаёшь им размер в 1000
из за чего при запуске игры твой массив заполняется ненужными значениями что забивает память и может приводить к лимиту потока (в вар3 у потока/триггера есть максимальное количество операций которые он может выполнить)
вот пример из твоего j файла
set i = 0
loop
exitwhen (i > 1000)
set udg_squad[i] = CreateGroup()
set i = i + 1
endloop
этот код циклом от 0 до 1000 создаёт группы(1000 групп соответственно) и заносит их в массив squad
это тратит более 1000 операций
и таких моментов много
так же я видел места где ты использовал массивы вместо обычных переменных что тоже увеличивает затраты ресурсов и может приводить к лимиту потока
массивы нужно использовать лишь там где без них не обойтись
Как как, я уже выкладывал наработку...
Суть в баге некоторых морфов, после чего боевая единица выполняет первый отданный приказ до талого, никакие действия игрока на это не повлияют но панель приказов не скрывается, кнопки нажимаются но ничего не происходит.
отлов урона делается через событие юнит получил урон
всё остальное описано в статье
от тебя только мозг понадобится и хотя бы 1 рука
атачить можно через хэш/юзердату/хэндл
я имею ввиду что у меня работало все когда слот игрока занимал компьютер
боты просто прокачивались юзали предметы если давался вижн боту и включался триггер ai ближнего боя
может поставить нужно объект какой на карту
ничего и не нужно больше если делаешь МОБА
Мало здоровья вручную отправляешь на фонтан
надо предмет выдаешь через триггер
но прописывать все преминения способностей и подъем предметов тригерами это знатный гемор
Мне нужен просто базовый функционал автоприменение способностей и подъем предметов использование предметов
может есть какой универсальный AI чтобы мог управлять любым стандартным героем в игре?
Ну вопервых не сделаешь, клоны ожившего огня не настраивается,это багнутая абилка. Можно редактировать только оригинал. Во вторых орбы не стак, так что делай кастом оживший огонь.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
Ну вопервых не сделаешь, клоны ожившего огня не настраивается,это багнутая абилка. Можно редактировать только оригинал. Во вторых орбы не стак, так что делай кастом оживший огонь.
Работает только оригинал , точнее с него настройки на все остальные идут клоны спелла, настройки смотри в опен доте, так то она работ, но вот орб и ннсовместтмость с другими пассивками, это не очень.
он багованный немного и работает только стандартный скилл повелителя огня (я про увеличение урона), копии этого скила не работают. Для любых эффеектов есть триггеры. Функционал РО очень ограничен
Рассмотрим на примере модельки простого огра, у него есть анимация атаки slam и удар дубиной по земле
Старт атаки
Создаём упреждающий в области впереди героя (маркер, ну эффект ауры например), чтобы игрокам было понятно что скоро тут что-то произойдёт
Проигрываем анимацию "attack slam" или нужную другую, для замаха дубиной, если надо больше и не хватает стандартной скосроти, замедляем скорость анимации
Визуально подгадываем или упытным путём определяем время касания дубиной полна от 1 до 4 сек, на ваше усмотрение
Запускаем новый разовый таймер с нужным периодом, и как таймер сработает, создаём спец эффект, и наносим урон юнитам в области эффекта
(это самый простейший способ, хоть на гуи можно сделать)
По детекту урона, без мемхака - просто по урону от юнита, при этом создавать триггер детекта при замахе из инвиза, но такое себе.
Так же с помощью мемхака, там изи, т.к у виндвалка есть свой флаг, на который можно проверить отслеживая урон.
СерафимКречет, берёшь всех живых юнитов в группу и сравниваешь количество
Bcе, забей, решение нашел сам. Создал переменную цельночисленую, куда отдельным триггером добавляется +1 за появление вражеского юнита и -1 за гибель, тоже отдельным. По итогу, выполняется действие ифэлс, где при гибели вражеского юнита проверяется переменная, и если она равна нулю, то выполняется нужное действие, а если нет, то не выполняется.
Меняешь расширение с .w3n на .mpq (хоть простым переименованием) и открываешь архив любым MPQ-едитором (лично я пользовался этим xgm.guru/p/wc3/ladiks-mpq). После экспортируешь оттуда нужную тебе карту.
Desgul, хоть бы написал как ты её достал, а то чел так и не понял как это делать)
У меня нет винмпк, не хочет устанавливаться, поэтому покажу на примере мпк мастера
Adantarn, запускай редактор в совместимости с Windows 7. Ещё перезагрузи компьютер (именно перезагрузи, а не выключи и включи).
Также дело может быть в настройках графики. Выкрути их в игре на максимум или в редакторе, убрал галку "Использовать настройки игры" и поставив свою конфигурацию.
Если всё это не поможет, то удаляй всех юнитов и расставляй их уже на новом компьютере.
JNGP вроде по умолчанию делает бекапы... Если они еще не затерлись - доставайте последний рабочий бекап и продолжайте делать что делали. Желательно делая ручные бекапы на ключевых этапах разработки потому как автоматические не всегда спасают.
Решено. Удивительно, но карта открывается в новой версии редактора на патче 1.31. Сохранил в новом патче, воспользовался конвертером и все работает... Странно. Могу ли я что-то сломать таким способом?
Проблема и правда была в каменных подьемах, которые я пытался заменить. После их удаления на новом патче и конвертирование в 1.26 - все работает. Можно ли как-то удалять декорацию не открывая карту.
Проблема была в том, что каменному подъему был задан нестандартный цвет на миникарте.
Ну так нужно вручать юниту пустышку с прикрепленным спецэффектом, к примеру абилку предмета - кольцо защиты +1, бонус защиты на 0 ставим и в настройках способности выбираем нужный спецэффект и точку крепления. Вручаем и удаляем эту абилку юниту, делаем абилку перманентной функцией UnitMakeAbilityPermanent (или как то так).
Вам нужно сменить анимацию запуска снаряда? Мне кажется, что это могут делать большинство способностей, вот тебе пустышки, которые ничего не делают
Нужно правильно настраивать. Задать модель, скорость снаряда, если не ошибаюсь. И че то еще. Ну ладно.
Грозовая атака 'Alit' - эта визуальная способность. При атаке на цель пускает молнию. Также у цели появляются спецэффекты (их можно нацепить). Если поставить длительность графики и задержку графики на ноль, то молния исчезнет. Вместо нее можно использования поле "Графика - Анимация дистанционной атаки" - вставляете анимацию снаряда, редактируете скорость и прочее (но и у юнита нужно убрать анимацию дистанционной атаки). Запускается при атаке определенных целей (указывается в абилке). Еще можно молнию задавать (чтобы молнию пускала) - "Графика - Эффекты молнии"
Едкое дыхание 'Acor' - эту пассивную способность можно отнести к визуальной пустышке. В описании написано, что "Сгусток едкого вещества, разрушающее постепенно здание". В характеристике действительно указано поле "урона в секунду" с длительностью 5 секунд. Бафф никакой не указан в абилке, но он есть в разделе заклинаний (баффов). При нанесений урона по зданий не наблюдается никакого едкого вещества, ни ежесекудного урона. Технологию изучал - тоже ничего. Одна хороша фишка - заменяет анимацию снаряда атаки на указанную в абилке анимацию снаряда.
ПРИМЕЧАНИЕ: заметил, что анимацию снаряда может не только выше перечисленные, но и все-все-все пассивные и активные. Все что нужно это задать в "Графика - Анимация дистанционной атаки" модель. И у вас меняется атака снаряда. Например, с шансом запускаешь огонь или прочее. Возможно здесь применимы даже и пустышки. Еще можно задать анимацию юнита (вмахи руками, удар мечом и др)
Перед тем как наносить урон у тебя должна стоять проверка каждого из юнитов.
Там будет стандартная проверка на то является ли юнит врагом, живым, и... Вот тут надо добавить условие на то что юнит НЕ находится в группе (переменная).
И когда будешь наносить урон - добавляй этого юнита в свою группу (таким образом он больше не будет попадать в неё повторно).
Так же в конце действия скилла, в тот момент когда дамми умирает/удаляется, нужно очистить и/или удалить группу.
А еще - обычно частота движение в 0.01 сек не является необходимой, и её можно уменьшить до 0.03 хотя бы.
Но конкретно тут, я вижу, что одному юниту мгновенно отдаются приказы кинуть молотки по всем юнитам в области.
Он не кидает молоток мгновенно, пока повернется, пока покурит, пока кастанет, конечно он ничего не успевает.
Для нанесения урона и стана можно использовать варстомп, его нужно кастануть ровно единожды.
Если хочется можно наносить урон триггерно а стомпом только станить.
Ну вообще да, на счёт ауры замедления ты прав. Самое простое в твоём случае это просто юнит с аурой в центре области, на которую применяется "Огненный Столб". Если конечно щамедление должно быть привязано именно к этой области (там где будет урон), а не к самим юнитам, по которым этот урон пройдёт.
Не зависимо от того каким именно образом применяется способнлсть, на область или в указанную точку, ты всегда можешь ссылаться на "ability being cast point" (или что-то типа того, переводится как "точка пнименения способности"), которая выдаст тебе точку применения заклинания, либо центр области применения "Огненного столба" (т.к. технически это одно и тоже, только область каста это когда к точке каста прерисовывается радиус воздействия).
Вот и отлавливаешь событие "юнит приводит способность в действие", проверяешь усвловием какую именно, и после этого создаёшь юнита в позиции куда был применён спелл.
В идеале ещё бы точку это зачистить, а для этого сначала надо её отдельно создать используя переменную, потом сослаться на неё, и в конце удалить.
LastUchiha, добавить доп эффекты совсем не проблема для этой системы:
Я сделал кастом скриптом для того чтобы сразу удалять эффект после воспроизведения. Так-же можно в РО в канале эффекты добавить/менять, как уже работает на примере. Карту прикрепил.
Можно через редактор объектов, не изменяя модель. Найди строчки "Графика - Анимация: скорость ходьбы" и "Графика - Анимация: скорость бега" и измени значения, как тебе нужно (уменьшение - ускоряет анимацию, увеличение - замедляет анимацию).
Отравленное оружие 'Aven'/'ACvs'/Яд 'Aspo' - Buff Placer, позволяющая замедлять противника при атаке, и наносить ему урон каждую секунду. При атаке накидывает на противника дебафф (яд). Этот дебафф остается на противнике несколько секунд, повторная атака ядом продлевает длительность дебаффа. Этот дебафф наносит ежесекундный урон, и понижает скорости атак, движения. Характеристики:
"Данные - Урона в секунду" - ежесекудно наносит урона.
ВНИМАНИЕ: поля "Данные - Фактор скорости атаки" и "Данные - Фактор скорости перемещения" - перепутаны, в "фактор скорости атаки" указывают понижение в процентах скорости движения, а в "фактор скорости перемещения" указывают понижение в процентах скорости атаки (1.00 = 100%, 0.5 = 50%, 1.5 = 150%, 100% или 0% - не будет понижать). Понижение скорости идет по формуле: скорость = текущая скорость - (текущая скорость * процент понижения).
раскрыть
скорость движения юнита меняется от текущей скорости, и может упереться в ограничение установленных констант (мин = 150, макс = 400, если будет ниже скажем 100, то автоматом игра подправляет на 150). Скорость атаки изначально равняется 1 (100%), может по такой же формуле снижаться. например, снижение на 0.3. 1-(1*0.3)=0.7 - скорость атаки. или можно просто вычесть 1-0.3=0.7
У отравленного оружия есть два типа дебаффа: "Яд (не буферизуется)", "Яд (буферизуется)". Что это значит? Буферизация связана с настройкой "Тип буфера" (Тип буфера: здесь можно указать несколько галочек, всего их 4: "Урон" - суммирует ли ежесекудный эффект отравление, "Скорость боя" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости атаки (будет в несколько раз больше снижена скорость боя врага), "Движение" - удваивается ли коэффициент-множитель от скорости движения (будет в несколько раз понижена скорость противника), "Убить юнита" - при отравлении, типа может убить ядом). Эффекты от буфера складываются не повторной атакой одного юнита, а двух юнитов (если второй юнит с такой же абилкой нанесет атаку, то будут складываться эффекты). При буферизации урон суммируется, и коэффициенты скоростей складываются. Ежесекундный урон от отравления относится к типу атаки "заклинание", не понижается защитой, можно отнести к магическому урону
Buratino111, шифт зажимаеш, тыкаешь на поле где скорость левой кнопкой мыши два раза (что бы открыть) и вводишь -30 , жмёшь ок
rsfghd, у меня и с галочкой и без галочки меняется , сначало хотел ему это посоветовать (редактор перезагружал даже щас что бы проверить когда изменял установку галочки) . Чел сверху написал лкм + шифт ) он так и делал походу
» WarCraft 3 / Skeleton King
» WarCraft 3 / Атака силой тьмы
» WarCraft 3 / Как создать портал через триггеры?
» WarCraft 3 / Проблема С Редактором карт / WorldEdit
» WarCraft 3 / Боевая единица атакована
» WarCraft 3 / Оживший огонь
» WarCraft 3 / Очень приятная оборона
» Серия кампаний "Паладин" / Паладин 3
» WarCraft 3 / Warlords Mod
» WarCraft 3 / Как отследить удар из невидимости?
» WarCraft 3 / Отслеживающийся
» WarCraft 3 / бесконечная молния
» WarCraft 3 / Городские жители
» WarCraft 3 / Отслеживание юнитов
» WarCraft 3 / WinMPQ
» WarCraft 3 / Иногда не создаются TextTag
» WarCraft 3 / Сломать карту
» WarCraft 3 / Будущая точка
» WarCraft 3 / Дамми
» WarCraft 3 / jass
» WarCraft 3 / Скорость бега